java石头剪刀布的实训介绍 java石头剪刀布运行结果

本教程旨在解决java剪刀石头布游戏中两个关键问题:一是平局时游戏无限循环,因主方法未正确更新游戏状态布尔变量;二是cpu出招逻辑缺陷,导致剪刀永不出现。文章将详细分析问题根源,提供代码修正方案,并强调函数返回值利用和随机数生成的正确实践,以构建一个功能完善、逻辑清晰的游戏程序。
在开发Java剪刀石头布游戏时,我们常常会遇到一些看似细微但影响程序逻辑的关键问题。本文将深入探讨两个常见错误:一是游戏平局后无法正确退出循环,导致无限重玩;二是计算机玩家(CPU)的出招逻辑存在缺陷,导致某些手势永远不会出现。我们将分析这些问题的根源,并提供详细的修正方案及最佳实践建议。
1. 问题概述与初步分析原始代码旨在实现一个简单的剪刀石头布游戏,其核心逻辑通过一个 do-while 循环控制:当游戏结果为平局时,循环继续,直到分出胜负为止。然而,实际运行中存在以下两个显著问题:
无限循环问题: 如果第一局游戏是平局,程序会进入无限循环,即使后续游戏结果不再是平局,也无法终止。CPU出招缺陷: 计算机玩家(CPU)在游戏中永远不会出“剪刀”,这使得游戏体验不完整且不公平。2. 核心问题分析:布尔变量更新失效无限循环问题的根源在于 main 方法中用于控制循环的布尔变量 gameTie 未能正确地在每次迭代后更新其状态。
2.1 main 方法中的 gameTie 变量在 main 方法中,我们声明了一个布尔变量 boolean gameTie = false; 来控制 do-while 循环的执行。循环条件是 while(gameTie == true);,这意味着只要 gameTie 为 true,游戏就会继续。
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在循环内部,原始代码在调用 method4 后,有一个独立的 if 语句来判断是否平局并更新 gameTie:
// ... (在do-while循环内)method4(CPUchoice, userChoiceInt); // 调用方法判断胜负if (CPUchoice == userChoiceInt) { // 冗余的平局判断 gameTie = true;}// ...登录后复制2.2 method4 方法的职责与局部变量method4 方法的目的是接收 CPU 和用户的选择,判断胜负或平局,并返回一个布尔值来指示当前局是否为平局。
public static boolean method4(int CPUchoice, int userChoiceInt) { boolean gameTie = false; // method4内部的局部变量 if (CPUchoice == userChoiceInt) { System.out.println("It's a tie!"); gameTie = true; // 仅修改method4内部的gameTie } // ... 其他胜负判断 return gameTie; // 返回平局状态}登录后复制这里需要注意的是,method4 内部声明的 boolean gameTie 是一个局部变量。它的值变化仅限于 method4 内部,并不会直接影响 main 方法中同名的 gameTie 变量。method4 通过 return gameTie; 将其计算出的平局状态返回给调用者。
2.3 问题根源:返回值未被利用无限循环的根本原因在于 main 方法在调用 method4(CPUchoice, userChoiceInt); 后,没有接收并使用 method4 返回的布尔值。main 方法中的 gameTie 变量仅依赖于其内部的冗余 if (CPUchoice == userChoiceInt) 语句进行更新。
如果第一局是平局,main 方法内部的 if 语句会将 main 方法的 gameTie 设置为 true。此后,即使 method4 返回 false(表示分出了胜负),main 方法中的 gameTie 变量也不会被更新,因为它没有接收 method4 的返回值,且其内部的 if 语句在后续非平局情况下不会执行 gameTie = true;。因此,gameTie 保持 true,导致无限循环。3. 解决方案一:正确接收 method4 的返回值要解决这个问题,main 方法必须将 method4 返回的布尔值赋给自己的 gameTie 变量。同时,main 方法中冗余的平局判断逻辑也应该被移除,因为 method4 已经完成了这个判断。
修正后的 main 方法片段应如下所示:
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// ... (在do-while循环内)// 调用method4,并将其返回值赋给main方法中的gameTie变量gameTie = method4(CPUchoice, userChoiceInt);// 移除此处冗余的平局判断,因为method4已经处理并返回了结果// if (CPUchoice == userChoiceInt) {// gameTie = true;// }// ...登录后复制这样,每次游戏结束后,main 方法中的 gameTie 变量都会根据 method4 的实际判断结果进行更新,从而正确控制 do-while 循环的终止。
4. 核心问题分析:CPU出招逻辑错误CPU 永远不出“剪刀”的问题在于 method1 中随机数生成的范围不正确。
4.1 method1 中的随机数生成在 method1 方法中,CPU 的出招是通过 Random 类生成的:
public static int method1() { Random rand = new Random(); int CPUchoice = rand.nextInt(2); // 问题所在:只生成0或1 return CPUchoice;}登录后复制根据原始代码的设定:
0 代表“石头”1 代表“布”2 代表“剪刀”rand.nextInt(2) 方法会生成一个介于 0(包含)和 2(不包含)之间的随机整数,即只能生成 0 或 1。这意味着 CPUchoice 永远不会是 2,因此 CPU 永远不会出“剪刀”。
4.2 修正 method1要让 CPU 能够出“剪刀”,我们需要将随机数的生成范围扩展到 0、1 和 2。这可以通过将 nextInt(2) 修改为 nextInt(3) 来实现。
修正后的 method1 代码片段应如下所示:
public static int method1() { Random rand = new Random(); int CPUchoice = rand.nextInt(3); // 修正:生成0, 1, 2 return CPUchoice;}登录后复制5. 完整的修正代码示例结合上述所有修正,完整的 Lab9_2 类代码如下:
import java.util.Random;import java.util.Scanner;public class Lab9_2 { public static void main(String[] args) { System.out.println("This program plays Rock-Paper-Scissors against the computer.\n" + "When there is a tie, the game will restart until a winner is chosen."); boolean gameTie; // 不再初始化为false,因为它会在循环内被method4赋值 do { int CPUchoice = method1(); // 生成CPU的出招 (0=rock, 1=paper, 2=scissors) int userChoiceInt = method2(); // 获取用户的出招 (0=rock, 1=paper, 2=scissors) method3(CPUchoice); // 输出CPU的出招 // 关键修正:接收method4的返回值来更新main方法中的gameTie gameTie = method4(CPUchoice, userChoiceInt); } while(gameTie); // 循环条件简化为 gameTie System.out.println("\nGame over!"); // 游戏结束后打印结束语 } public static int method1() { // 生成随机数 0-2,代表CPU的出招 // 0=rock, 1=paper, 2=scissors Random rand = new Random(); int CPUchoice = rand.nextInt(3); // 修正:生成0, 1, 2 return CPUchoice; } public static int method2() { // 获取用户的出招,包含输入校验 Scanner kb = new Scanner(System.in); boolean uInput; // 安全输入标记 char userInputChar; // 用户输入的字符 int userChoiceInt = 0; // 用户的出招,整数表示 do { // 循环直到用户输入有效 System.out.println("\n\nPlease input your choice (R for Rock, P for Paper, S for Scissors):"); userInputChar = Character.toLowerCase(kb.next().charAt(0)); // 获取并转换为小写 if(userInputChar == 'r') { userChoiceInt = 0; // rock uInput = true; } else if(userInputChar == 'p') { userChoiceInt = 1; // paper uInput = true; } else if(userInputChar == 's') { userChoiceInt = 2; // scissors uInput = true; } else { System.out.println("Sorry, that's not a valid play. Please try again."); uInput = false; } } while (!uInput); // 当输入不安全时继续循环 // kb.close(); // 通常不在这里关闭Scanner,因为它可能在main方法中被重用 return userChoiceInt; } public static void method3(int CPUchoice) { // 输出CPU的出招 String CPUchoiceStr = ""; if (CPUchoice == 0) { CPUchoiceStr = "rock."; } else if (CPUchoice == 1) { CPUchoiceStr = "paper."; } else if (CPUchoice == 2) { CPUchoiceStr = "scissors."; } System.out.println("The CPU played " + CPUchoiceStr); } public static boolean method4(int CPUchoice, int userChoiceInt) { // 比较CPU和用户的出招,计算并输出胜负,返回是否平局 boolean gameTie = false; // method4内部的局部变量 if (CPUchoice == userChoiceInt) { // 平局 System.out.println("It's a tie!"); gameTie = true; } else if ((CPUchoice == 0) && (userChoiceInt == 1)) { // CPU=rock, User=paper System.out.println("Paper covers rock. You win!"); } else if ((CPUchoice == 0) && (userChoiceInt == 2)) { // CPU=rock, User=scissors System.out.println("Rock breaks scissors. You lose."); } else if ((CPUchoice == 1) && (userChoiceInt == 0)) { // CPU=paper, User=rock System.out.println("Paper covers rock. You lose."); } else if ((CPUchoice == 1) && (userChoiceInt == 2)) { // CPU=paper, User=scissors System.out.println("Scissors cuts paper. You win!"); } else if ((CPUchoice == 2) && (userChoiceInt == 0)) { // CPU=scissors, User=rock System.out.println("Rock breaks scissors. You win!"); } else if ((CPUchoice == 2) && (userChoiceInt == 1)) { // CPU=scissors, User=paper System.out.println("Scissors cuts paper. You lose."); } // 对于非平局情况,gameTie保持为false,这是正确的 return gameTie; }}登录后复制6. 注意事项与最佳实践函数返回值的重要性: 理解并充分利用函数的返回值是编写模块化、可维护代码的关键。一个函数如果计算出某个结果并希望调用者使用,就应该通过 return 语句将其返回。变量作用域: 明确局部变量(在方法内部声明)和成员变量(在类内部、方法外部声明)的作用域差异。局部变量的生命周期仅限于其所在的方法或代码块,其值的改变不会影响外部同名变量。随机数生成范围: 在使用 java.util.Random 类时,rand.nextInt(n) 方法会生成一个介于 0(包含)到 n-1(包含)之间的整数。务必根据所需范围正确设置 n 的值。代码可读性与健壮性:移除冗余代码(如 main 方法中重复的平局判断)可以提高代码的可读性和逻辑清晰度。确保所有可能的分支都被正确处理,例如 CPU 的所有出招都应被包含在随机数生成范围内。Scanner 资源管理: 在实际项目中,Scanner 对象通常在不再需要时关闭以释放系统资源。但在 method2 这种每次循环都创建 Scanner 的场景,频繁开关可能效率不高。更好的做法是在 main 方法中创建一次 Scanner,并将其作为参数传递给需要它的方法,最后在 main 方法结束时关闭。7. 总结通过本文的分析和修正,我们解决了Java剪刀石头布游戏中两个核心问题:无限循环和CPU出招不全。关键在于正确理解函数返回值的使用方式,确保 main 方法能及时获取并响应子方法计算出的游戏状态,以及正确配置随机数生成范围以覆盖所有游戏选项。这些修正不仅使游戏逻辑变得正确和健壮,也提升了代码的清晰度和可维护性,是Java编程中处理方法交互和数据流的良好实践范例。
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