贪吃蛇 html html贪吃蛇游戏编程
游戏的核心循环通过setinterval驱动,分为更新和不平等的两个阶段。1. 更新阶段处理蛇的移动、碰撞检测和食物逻辑;2. 相关阶段将最新状态渲染到画布上。蛇的移动通过计算新头部位置并更新阵列实现,使用unshift添加头部和pop移除尾部移动模拟效果。碰撞检测包含差异情况:墙碰撞(超出了宽度边界)、撞到自己(头部与身体坐标重合)和碰撞食物(得分并增长蛇身)。生成食物时通过随机坐标并检查是否与蛇身重叠,若重叠多层生成,确保食物出现在空闲位置重新生成。
用JavaScript实现一个简单的贪吃蛇游戏,核心是构建一个游戏更新循环,在这个循环里不断的蛇的位置、不同的游戏状态,并响应玩家的键盘输入。这是一个非常经典的入门项目,能很好地帮助你理解游戏开发中的基本概念,比如游戏循环、碰撞检测和状态管理。
解决方案
要构建一个贪吃蛇游戏,我们需要HTML来提供一个透明度(canvas),CSS来简单美化一下,然后用JavaScript来处理所有的游戏逻辑。
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首先,在HTML中创建一个canvas元素:lt;!DOCTYPE htmlgt;lt;html lang=quot;zh-CNquot;gt;lt;headgt;lt;meta charset=quot;UTF-8quot;gt;lt;meta name=quot;viewportquot;content=quot;width=device-width, initial-scale=1.0quot;gt; lt;titlegt;简单的贪吃蛇lt;/titlegt; lt;stylegt; body { margin: 0; display: flex; justify-content: center;align-items: center; min-height: 100vh; background-color: #222; } canvas { background-color: #000; border: 2pxsolid #555; display: block; } lt;/stylegt;lt;/headgt;lt;bodygt;lt;画布id=quot;gameCanvasquot;width=quot;400quot;height=quot;400quot;gt;lt;/canvasgt;lt;script src=quot;snake.jsquot;gt;lt;/scriptgt;lt;/bodygt;lt;/htmlgt;登录复制后
接着,是snake.js的核心逻辑:const canvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx = canvas.getContext('2d');const gridSize = 20; // 每个方块的大小 consttileCount = canvas.width / gridSize; // 一行/一列有多少个方块let Snake = [{ x: 10, y: 10 }]; // 蛇的初始位置let food = {}; // 食物的位置let dx = 0; // x方向的速度let dy = 0; // y方向的速度let分数= 0;让改变方向= false; // 防止快速按键导致方向冲突//游戏主循环,我个人偏爱用setInterval,在简单的游戏中就足够挖掘let gameInterval;functiongenerateFood() { food = { x:Math.floor(Math.random() *tileCount), y:Math.floor(Math.random() *tileCount) }; //确保食物不生成在蛇身上 for (let i = 0; i lt;snake.length; i ) { if (food.x === Snake[i].x amp;amp; food.y =
== Snake[i].y) {generateFood(); // 电位调用直至找到一个空位 return; } }}function draw() { // 清空稀疏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 较小食物 ctx.fillStyle = 'red'; ctx.StrokeStyle = 'darkred'; ctx.fillRect(food.x * gridSize, food.y * gridSize, gridSize, gridSize); ctx.StrongRect(food.x * gridSize, food.y * gridSize, gridSize, gridSize); // 危险 ctx.fillStyle = 'lime'; ctx.StrokeStyle = 'darkgreen'; Snake.forEach(segment =gt; { ctx.fillRect(segment.x * gridSize, segment.y * gridSize, gridSize, gridSize 再次); ctx.行程矩形(segment.x * gridSize,egment.y * gridSize,gridSize,gridSize); });}function update() { movingDirection = false; // 允许改变方向 const head = { x:snake[0].x dx, y:snake[0].y dy }; // 碰撞检测 if (head.x lt; 0 || head.x gt;=tileCount || head.y lt; 0 || head.y gt;= checkCollision(head)) {clearInterval(gameInterval); // 游戏结束alert(`游戏结束!得分:${score}`); return; } Snake.unshift(head); // 将新头部添加到蛇的头部 const didEatFood = head.x === food.x amp;amp; head.y === food.y; if (didEatFood) { 得分 = 10; generateFood(); // 生成新食物 } else { Snake.pop(); // 如果没吃到食物,移除尾巴 }}function checkCollision(head) { // 检查头部是否与身体其他部分碰撞 for (let i = 1; i lt; Snake.length; i ) { if (head.x === Snake[i )
].x amp;amp; head.y === snake[i].y) { return true; } } return false;}function changeDirection(event) { if (changingDirection) return; changingDirection = true; const keyPressed = event.keyCode; const LEFT_KEY = 37; const RIGHT_KEY = 39; const UP_KEY = 38; const DOWN_KEY = 40; const goingUp = dy === -1; const goingDown = dy === 1; const goingLeft = dx === -1; const goingRight = dx === 1; // 避免蛇立即掉头 if (keyPressed === LEFT_KEY amp;amp; !goingRight) { dx = -1; dy = 0; } if (keyPressed === UP_KEY amp;amp; !goingDown) { dx = 0; dy = -1; } if (keyPressed === RIGHT_KEY amp;amp; !goingLeft) { dx = 1; dy = 0; } if (keyPressed === DOWN_KEY amp;amp; !goingUp) { dx = 0; dy = 1; }}//初始化游戏函数 startGame() {generateFood(); document.addEventListener('keydown',changeDirection); // 初始方向,让蛇移动开始 dx = 1; dy = 0; gameInterval = setInterval(() =gt; { update(); draw(); }, 100); // 100毫秒更新一次,可以调整速度}startGame();登录后复制
这个方案涵盖了游戏的基本要素:人力设置、蛇和食物的表示、均匀函数、更新游戏状态的函数以及键盘事件监听。它是一个相当基础完整的实现。游戏的核心循环是如何简单运作的?
在我看来,游戏的核心循环就像是游戏的心脏,它跳动着,驱动着整个世界的运转。在贪吃蛇这种2D游戏中,这个“跳动”通常通过一个计时器来实现。你可能会看到两种主要的方式:setInterval和requestAnimationFrame。
对于贪吃蛇这种基于网格、状态更新相对离散的游戏,我个人更倾向于使用setInterval。
简单来说,你设置一个固定的时间间隔(比如100毫秒),然后告诉浏览器每隔这么就执行一次我的游戏逻辑。它的好处是,你对游戏的速度有非常精确的控制,每100毫秒蛇就移动一步,不会因为帧率波动导致蛇忽快忽慢。
这个循环里通常会包含两个主要阶段:更新(更新):这个阶段纯粹是逻辑处理。蛇的位置变了没?吃到食物了没?撞墙了没?这些都它不涉及任何的视觉表现,只是修改游戏内部的数据状态。比如,这里蛇的头部坐标会根据当前的方向进行调整,如果吃了食物,蛇的体态储备流程会增长,否则就删除尾部。相关(绘制):在更新完所有游戏状态后,就需要把这些新的状态“画”到屏幕上。清除旧的画面,然后根据最新的蛇和食物坐标,在地形上重新调整它们。
所以,整个就是:设定一个时间间隔-gt;在每一个间隔里,先更新所有游戏数据 -gt;然后根据新数据重新拍照 -gt; 这个循环不断进行,直到游戏结束。虽然requestAnimationFrame在动画平滑度和资源优化上有更多优势,因为它会与器浏览异构周期同步,但这种对于步进式的游戏,setInterval的固定步长反而让逻辑更清晰。当然,如果未来想做更复杂的动画效果,比如蛇的平滑过渡,那requestAnimationFrame就是更好的选择。如何处理蛇的移动和碰撞检测?
蛇的移动和碰撞检测,是贪吃蛇游戏里最核心也最容易出错的部分。我通常认为它们会造成一个完整的舞蹈:蛇每一步的移动都伴随着对周围环境的“手持”,看有没有撞到什么。
蛇的移动:
蛇的移动,从逻辑上讲,并没有让整个蛇身一起平移。这就是一个“头先行,身体紧靠”的过程。确定新头位置:根据当前的方向(上、下、左、右),计算出蛇头即将到达的新坐标。比如,如果当前是向右移动(dx = 1, dy = 0),那么新的头部x坐标就是当前头部x坐标加1。添加新头部:将这个新计算出的头部坐标添加到蛇存储阵列的最前面。现在,蛇的存储阵列暂时增加了1。删除旧尾部(如果没吃到食物):如果蛇头没有进食食物,这意味着蛇只是简单地向前移动一格,所以需要从蛇身体铲除的最后一个元素,从而保持蛇的长度不变。如果蛇头没有进食,那么去除尾部,这样蛇的身体长度自然就增加了一个格,模拟了“吃”和“长大”的效果。
这种效果。处理方式非常优雅,避免了复杂的循环来移动每个蛇节,而是通过缓存的unshift和pop方法巧妙地实现了蛇的移动和生长。
碰撞检测:
碰撞检测是游戏逻辑中判断“发生什么”的关键。在贪吃蛇中,主要有碰撞碰撞需要处理:撞墙: 这是最直接的。只需要检查新计算出的蛇头坐标是否超出了宽度的边界。例如,如果蛇头的x坐标小于0(超出左边界),或者大于等于tileCount(超出右边界),那就说明墙撞了。y坐标同理。一旦撞墙,游戏就应该结束。撞自己:这是比较有趣的一种。蛇头不能跨越自己身体的任何部分。实现方法是,在计算出新蛇头的位置后,遍历蛇身体阵列(从第二个元素开始,因为第一个元素就是当前蛇头,自己不会碰撞自己),检查新蛇头的坐标是否与一个身体节的坐标重合。如果重合了,则游戏结束。
这里有一个小细节,如果蛇刚开始只有两个节,是不会发生自碰撞的,所以循环从i = 1开始很关键。 碰撞食物:同样是玩家希望发生的碰撞!,检查新蛇头的坐标是否与食物的坐标重合。如果重合了,那么蛇就“吃”到了食物。这个时候,除了增加分数,更重要的是要执行“蛇生长”的逻辑(即上面提到的,不要去掉蛇尾),并且在前期上生成一个新的食物。
这些碰撞检测都需要在蛇的头部移动之后、之前进行,这样才能在上及时游戏状态的变化,并游戏是否继续。如何生成随机食物并确保其现在不出蛇呢?
生成随机食物简单的响起,但要保证其现在不出现在蛇此时,就多了一层考量。我通常会采用一个“先生成,再检查,不适合就重来”的策略。
随机位置生成:首先,利用Math.random() 和 Math.floor() 在游戏网格的范围内生成随机的 (x, y) 坐标。因为我们的游戏是基于网格的,所以生成的坐标应该是0到tileCount - 1之间的整数。food = { x: Math.floor(Math.random() *tileCount), y: Math.floor(Math.random() * tileCount)};后复制
这确保了食物会耗尽内的某个网格单元上。
检查与蛇身重叠:生成一个潜在的食物位置后,我们需要检查这个位置是否已经蛇吃了。我会游泳被蛇的每一个身体节(包括蛇头),比较食物的(x,y)坐标是否与任何一个蛇节的(x,y)坐标相同。for (let i = 0;i lt; Snake.length; i ) { if (food.x === Snake[i].x amp;amp; food.y === Snake[i].y) { // 重叠了! }}登录后复制
不合格则重新生成:如果发现新生成的食物位置与蛇身重叠,那么这个位置就是无效的。这个时候,最直接的办法就是重新调用生成食物的函数。这就形成了一个管道或者循环,直到找到一个完全空闲的位置状态。functiongenerateFood() { food = { x: Math.floor(Math.random() *tileCount), y: Math.floor(Math.random() * tileCount) }; //防止食物不生成在蛇 for (let i = 0; i lt; Snake.length; i ) { if (food.x === Snake[i].x amp;amp; food.y === Snake[i].y) {generateFood(); // 分区调用直到找到一个空位 return; // 找到重叠后,本次生成无效,直接返回等待下一次循环 } } //如果循环结束都没有重叠,说明这个位置是正确的}登录后复制
这种电位方式在蛇比较短的时候效率很高。
但理论上来说,如果蛇非常长,几乎涉足了整个屏幕,那么找到一个休闲位置可能会需要多次尝试,甚至在极端情况下(比如屏幕全被蛇占满)会陷入无限循环。不过对于简单的贪吃蛇游戏,这种情况通常不会发生,所以这种简单直接的递归方法是完全可行的。
通过这种“生成-检查-重试”的模式,我们可以保证食物总是出现在一个对玩家来说达到有效且有效的休闲位置上。
以上就是怎样用JavaScript实现一个简单的贪吃蛇游戏?的详细内容,更多请关注乐哥常识网相关文章!